Ihmistä fiksumpi kotiapulainen

Kotiapulaisia on ollut aina, mutta enää apu ei välttämättä tule ihmismuodossa. Älykodeissa digitaaliset persoonat ja avustajat toimivat asukkaan käskyjen mukaisesti.

–Kotimaskotti on tietääkseni ensimmäinen, joka ei toimi ainoastaan asukkaan toiveiden mukaisesti, vaan myös yhteiskunnallisten tavoitteiden mukaisesti, kertoo Jussi Rasku Aistico Oy:stä.

Kotimaskotti-pelissä virtuaalinen jääkarhu neuvoo perhettä tekemään arjessaan kestäviä valintoja: säästämään sähköä ja vettä ja vähentämään jätteiden syntyä. Thun-niminen jääkarhu on kuin kodin lemmikki, joka antaa välitöntä palautetta arjen valintojen onnistumisesta.

Aistico Oy ja Jussi Rasku käänsivät älykodin ajatuksen päälaelleen. Sen sijaan, että sammutat kotisi valot sovelluksella, sovellus kannustaakin sinua sammuttamaan valot ihan itse. Kuva: Pihla Rasku.

Kyse on prototyypistä, joka kehitettiin Vaasan yliopiston koordinoimassa hankkeessa vuonna 2020. Itse hanke toteutettiin 2019–2021 Etelä-Pohjanmaan liiton rahoittamana. Tavoitteena oli edistää pk-yrityssektorin tuotekehitystoimintaa ja koota alan toimijoita yhteen.

–Digitaaliset työkalut ovat yleistyneet myös opetuksessa ja pelejä hyödynnetään koulutuskäytössä, kertoo Pelilliset energia- ja kiertotalousratkaisut (PEEK) -hankkeen vetäjä, taloustieteen professori Panu Kalmi.

Kiinnostus pelejä kohtaan näkyy Kalmin mukaan myös kansainvälisissä tiedekonferensseissa. Myös Vaasan yliopistolla on kasvavaa kiinnostusta siihen, mitä vaikutuksia pelillistämisellä on oppimiseen ja käyttäytymiseen. Sovellusten hyödyntämistä talouskoulutuksessa tutkitaan omassa hankkeessaan.

PEEK-hankkeessa järjestettiin useita työpajoja peliprototyyppien kehittämiseksi. Toinen hankkeen tuotos, Taloustandem, sijoittuu opiskelijaelämään, jossa opintojen lisäksi pitää hallita myös talous ja sosiaaliset suhteet. Arjen valinnat vaikuttavat kokonaistasapainoon niin pelissä kuin elämässä yleensä.

–Käytin peliä syksyllä ja tänä keväänä pitämälläni oman talouden kurssilla, joka on suunnattu ensimmäisen vuoden opiskelijoille. Tarkoitus on viedä peli myös muihin oppilaitoksiin ja tehdä siitä mobiiliversio, Panu Kalmi kertoo.

Kierrätyskisa-pelin prototyyppi. Kuva: PEEK-hanke.

Myös kolmas peli Kierrätyskisa on saanut myönteistä huomiota. Prototyypissä opetellaan kierrättämään, selviämään siivoamisesta ja luopumaan turhasta tavaran hamstraamisesta. Verkkopelin lisäksi se on laajennettavissa esimerkiksi korttipeliksi.

Kaikkien peliprototyyppien aineistot ovat vapaasti saatavilla, joten jatkokehitys on mahdollista kiinnostuneille.

Tekoälyn kehittyminen tuo uusia mahdollisuuksia

Jussi Rasku muistuttaa, että tekoälyn merkitys kasvaa entisestään tulevaisuudessa. Mikäli laskentakapasiteetin kasvu jatkaa kiihtymistään, voi olla, että vuonna 2055 marketista voi ostaa jo enemmän laskentakapasiteettia kuin mitä kaikilla maailman ihmisillä on ikinä ollut.

–Yksi pieni firma Seinäjoelta ei pysty kaikkea tekemään, mutta olemme pohtineet, mitä tekniikkaa ja tuotteita voisimme kehittää tällaista tulevaisuutta silmällä pitäen.

Kotimaskottia testattiin kymmenessä kotitaloudessa Seinäjoella.

–Jokaisessa kodissa kolme anturia mittasi reaaliaikaisesti valon määrää ja lämpötilaa sekä osassa kohteissa myös sähkön- ja vedenkulutusta, Rasku kertoo.

Peli sai myönteistä palautetta, mutta vaikeusasteita kaivattiin lisää. Niitä on mahdollista lisätä kilpailullisuuden avulla: miten säästää vielä enemmän, miten päihittää naapuri?

Thun-peli voi sijaita kodissa vakiopaikallaan ja neuvoa asukkaita arjessa. Kuva: Jussi Rasku.

Aisticon Rasku perusti peliprototyyppien kaupallistamiseksi. Suoraan kuluttajille myytävän pelin kaupallistaminen vaatii kuitenkin pienyritykseltä paljon. Muille yrityksille suunnattu ohjelmistotuote voisi olla realistisempi vaihtoehto peliprototyypin hyödyntämiseksi.

–Kolmas vaihtoehto on lähteä tekemään yhteistyötä koulujen kanssa ja tehdä Kotimaskotista ja kestävyysteemoista tuttuja lapsille ja lapsiperheille, Rasku kertoo.

Kaikki lähtee ruohonjuuritasolta

Ohjelmoinnin harrastaminen lähtee usein pelien ohjelmoinnista. Jussi Rasku opetti kansalaisopistolla pelien ohjelmointia ja huomasi jo lähemmäs kymmenen vuotta sitten, että osallistujat palasivat aina samalle kurssille. Kysyntää alkoi olla yhdistyksen perustamiselle.

Nykyään Sepeli ry järjestää Seinäjoella esimerkiksi pelijameja, joissa kehitetään aina uusi peli tietyn aiheen ympärille. Monesti on otettu osaa myös kansainvälisiin pelitapahtumiin. Niissä on samaan aikaan mukana kymmeniä tuhansia pelinkehityksen harrastajia ympäri maailmaa.

–Jos haluamme ohjelmistoalalle uusia ammattilaisia, pelien ohjelmointiin kannattaa satsata.

Kotimaskotti-peliprototyypin esittelyvideo.

Testaa Kierrätyskisa-peliä.

Testaa Taloustandem-peliä.

Pelilliset energia- ja kiertotalousratkaisut -hanke (PEEK)
Toteutusaika: 1.1.2019–30.4.2021
Kokonaiskustannukset: 265 986 €
EAKR- ja valtion tuen osuus: 186 190 €

PEEK-hanke sai Euroopan aluekehitysrahaston rahoitusta Etelä-Pohjanmaan liitolta. Yhteistyökumppaneita hankkeessa olivat Oma Säästöpankki, Thermopolis, Lakeuden Etappi, SEDU ja Into Seinäjoki.